GAMBARAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH DI MTsN 7 KLATEN

ASTUTI, ALFINA DWI, 202202047 (2025) GAMBARAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH DI MTsN 7 KLATEN. Diploma thesis, UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH KLATEN.

[img] PDF
COVER.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[img] PDF
BAB I.pdf

Download (186kB)
[img] PDF
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (204kB)
[img] PDF
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (463kB)
[img] PDF
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (180kB)
[img] PDF
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (167kB)
[img] PDF
BAB VI.pdf

Download (157kB)
[img] PDF
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (166kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Latar Belakang: Perkembangan teknologi digital mendorong meningkatnya penggunaan game online di kalangan remaja, termasuk siswa sekolah menengah. Aktivitas ini memberi manfaat hiburan dan potensi peningkatan keterampilan kognitif, namun juga berisiko mengganggu proses belajar serta kesehatan. Kondisi tersebut menjadikan pentingnya pemetaan frekuensi bermain game online pada siswa. Tujuan: Mengetahui gambaran frekuensi bermain game online pada siswa MTsN 7 Klaten. Metode: Penelitian deskriptif kuantitatif dengan pendekatan survei. Populasi adalah seluruh siswa kelas VIII MTsN 7 Klaten. Sampel 120 responden ditentukan menggunakan teknik simple random sampling. Instrumen berupa kuesioner tertutup yang telah diuji validitas dan reliabilitas. Analisis dilakukan secara univariat dan disajikan dalam distribusi frekuensi serta persentase. Hasil: Mayoritas responden berusia 13–15 tahun dengan proporsi terbesar usia 14 tahun. Berdasarkan jenis kelamin, responden perempuan lebih banyak (68,33%) daripada laki-laki (31,67%). Sebanyak 54,93% hanya memainkan satu jenis game, sedangkan 45,07% memainkan ≥2 jenis. Berdasarkan skor frekuensi, 43,65% berada pada kategori tinggi, 36,46% sangat tinggi, dan 19,34% sedang; tidak ada pada kategori rendah. Temuan ini menunjukkan game online merupakan aktivitas dominan dalam keseharian siswa. Kesimpulan: Frekuensi bermain game online pada siswa MTsN 7 Klaten berada pada kategori tinggi hingga sangat tinggi. Hasil ini menjadi masukan bagi sekolah dan orang tua untuk meningkatkan pengawasan serta pendampingan agar penggunaan game online lebih terkontrol.

Item Type: Karya Ilmiah (Diploma)
Contributors:
ContributionContributorsNIDN/NIDKEmail
Thesis advisorAGUSTINA, NUR WULAN618088401UNSPECIFIED
Uncontrolled Keywords: Game online, frekuensi bermain, remaja, siswa MTsN
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Prodi D3 Keperawatan
Depositing User: Perpustakaan
Date Deposited: 14 Dec 2025 15:18
Last Modified: 14 Dec 2025 15:18
URI: http://repository.umkla.ac.id/id/eprint/3900

Actions (login required)

View Item View Item