GAMBARAN DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI DUSUN KERINGAN KIDUL

PRADANA, DAVID ARI, 1902008 (2022) GAMBARAN DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI DUSUN KERINGAN KIDUL. Diploma thesis, Universitas Muhammadiyah Klaten.

[img] PDF
BAB I.pdf

Download (326kB)
[img] PDF
BAB II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (403kB)
[img] PDF
BAB III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (519kB)
[img] PDF
BAB IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (197kB)
[img] PDF
BAB V.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (300kB)
[img] PDF
BAB VI.pdf

Download (187kB)
[img] PDF
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (411kB)

Abstract

Latar Belakang : Faktor yang menyebabkan remaja lebih cenderung memilih kegiatan refreshing bermain game online dibandingkan dengan remaja dahulu yang lebih menyukai olahraga. Pertama, waktu yang sempit disela-sela jadwal harian yang padat memaksa mereka untuk memilih jenis refreshing yang cepat, mudah dan murah. Kedua, game online tidak tergantung pada kehadiran sejumlah teman, tidak seperti refreshing olahraga yang membutuhkan kehadiran teman dalam jumlah tertentu, karena bisa dilakukan satu orang saja yaitu diri sendiri. Dampak dari bermain game online dapat memberikan dampak positif dan dampak negatif, Dampak Positifnya dapat meningkatkan sistem motorik, misalnya remaja yang bermain game online dapat meningkatkan keterampilan strategi bermain dan bahasa, sedangkan dampak negatif bagi remaja adalah remaja akan mudah melupakan skala prioritas dalam aktivitas kesehariannya, misalnya bisa menimbulkan rasa malas dan kecanduan (addict), Tujuan : Mengetahui Gambaran Dampak Penggunaan Game Online Pada Remaja Di Dusun Keringan Kidul. Metode : Penelitian ini menggunakan desain penelitian Deskriptif. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik Total Sampling. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja yang berusia 12-21 tahun, jumlah populasi remaja di Dusun Keringan Kidul sebesar 67 remaja. Alat untuk memperoleh data dari responden dengan menggunakan kuesioner, kuesioner pertama untuk mengetahui data demografi responden dan kuesioner kedua menggunakan kuesioner IGDS9-SF untuk mengetahui dampak dari penggunaan game online. Hasil : Karakteristik responden rerata usia 18 tahun (2,079), pendidikan responden paling banyak adalah sampai dengan tingkat SMA/SMK yakni sebanyak 31 remaja (59,62%). Responden kebanyakan berjenis kelamin laki-laki dengan total 40 remaja (76,92%). Durasi lama penggunaan game online mayoritas kurang dari 3 jam sebanyak 29 remaja (55,77%). Kesimpulan : Dampak penggunaan game online di pengaruhi oleh faktor usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, dan durasi lama penggunaan game online. Hasil penelitian dampak penggunaan game online pada responden dikategorikan rendah sebanyak 39 remaja (75%).

Item Type: Karya Ilmiah (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Game Online, Remaja
Subjects: R Medicine > R Medicine (General)
Divisions: Prodi D3 Keperawatan
Depositing User: Mrs Heri Siti
Date Deposited: 24 Nov 2022 08:20
Last Modified: 24 Nov 2022 08:20
URI: http://repository.umkla.ac.id/id/eprint/2520

Actions (login required)

View Item View Item